Página 1

APROPIACIÓN DEL MANEJO DE SOFTWARE
A TRAVÉS DE UN DISEÑO CONCEPTUAL

Carlos Eduardo Uribe Beltrán 43.
Omar Antonio Vega 44.

 
 

RESUMEN


El origen de la iniciativa de realizar un trabajo de investigación en el aula parte de la misma necesidad expresada por los estudiantes del Curso de Informática musical del programa de Licenciatura en Música de la Facultad de Bellas Artes y Humanidades de la Universidad Tecnológica de Pereira en el Primer Semestre académico del año 2004. Entre las preguntas que surgieron estaban: ¿Por qué no existen ayudas computarizadas para conocer mejor los instrumentos musicales y aspectos relacionados, especialmente para quienes están comenzando? ¿Al interior del curso se pueden construir estos materiales? ¿Qué herramientas se pueden usar?

Ahí estaban las tareas, pero sería necesario seguir algunos lineamientos teóricos de la pedagogía y la didáctica, así como una metodología que permitiera registrar y aprender de la experiencia. Para tal efecto se recurrió al prototipo de Investigación Acción Pedagógica (Restrepo, 2003, 42), aplicada en el aula de clases, con la hipótesis “los estudiantes se apropian satisfactoriamente del manejo del software partiendo de un diseño conceptual sobre instrumentos musicales”.


INTRODUCCIÓN

La utilización de tecnologías informáticas en la educación se ha incrementado, debido no sólo a la gran disponibilidad de software y hardware, sino también a la inquietud permanente de los profesores por encontrar estrategias novedosas que permitan una mayor apropiación de los nuevos conocimientos por parte de los estudiantes.

El área musical no es la excepción y en el presente trabajo se pretendió aplicar los lineamientos teóricos propuestos en la teoría de los aprendizajes significativos (Ontoria, 1997) y el desarrollo de mapas conceptuales en el diseño de productos o Materiales Educativos computarizados para el área de Música.

1. CLARIFICACIÓN CONCEPTUAL

Para la aplicación de la propuesta se tuvieron en cuenta tres aspectos:

  • Hardware y Software disponibles
  • Bibliografía
  • Tipos de entornos computarizados para el aprendizaje
 

1.1 Hardware y Software

El Hardware disponible constaba de equipos tipo PC con sistema operativo Windows XP® Pentium 4, CPU 2.00 Hz, 1.99 GHz y 1.00 GB de RAM; Unidad de 3½; lector de Disco Compacto y posibilidades de conexiones a impresora y a la red. El Conjunto de Software constaba de Procesador de texto, Hojas de cálculo, procesador gráfico para diapositivas, editor de partituras y el explorador de red.

1.2 Bibliografía

Durante la consulta bibliográfica realizada, se abordaron diversos recursos acerca de trabajos de grado de estudiantes del programa de Licenciatura en Música de la Universidad de Nariño; del proyecto RTEE; de los manuales de los Software y del material disponible en la Biblioteca de la UTP acerca de Aprendizajes Significativos, Constructivismo y Mapas; además del material adicional obtenido de la Maestría en Comunicación Educativa acerca de Hipertextos, Materiales Educativos Computarizados y trabajos de grado relacionados con la temática.

1.2.1 Acerca de los aprendizajes Significativos: Ausubel, citado por Espinosa (sf), plantea que el aprendizaje del alumno depende de la estructura cognitiva previa que se relaciona con la nueva información, debe entenderse por "estructura cognitiva", al conjunto de conceptos, ideas que un individuo posee en un determinado campo del conocimiento, así como su organización.

La teoría del aprendizaje significativo ofrece, en este sentido, el marco apropiado para el desarrollo de la labor educativa, así como para el diseño de técnicas educacionales coherentes con tales principios, constituyéndose en un marco teórico que favorecerá dicho proceso. (Ausubel, Novak y Hanessian, 1986)

Un aprendizaje es significativo cuando los contenidos: Son relacionados de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra) con lo que el alumno ya sabe. Por relación sustancial y no arbitraria se debe entender que las ideas se relacionan con algún aspecto existente específicamente relevante de la estructura cognoscitiva del alumno, como una imagen, un símbolo ya significativo, un concepto o una proposición (Ausubel, 1983, 18).

 
 
 
1 2 3 4
 
 
 
43. Licenciado en Música; Mg. Comunicación Educativa. Miembro de Consultant Group International Research. Investigador social. Profesor en la Facultad de Bellas Artes y Humanidades de la Universidad Tecnológica de Pereira. E-mail:musico@utp.edu.co.
44. Ingeniero Agrónomo; Mg. Orientación y Asesoría Educativa; Mg. Educación. Docencia. Docente, Director Centro de Investigaciones, Facultad de Ingeniería, Universidad de Manizales. E-mail: oavega@umanizales.edu.co